ターン制RPGが再び脚光を浴びる:「Clair Obscur: Expedition 33」の場合
ロールプレイングゲームに関する議論やフォーラムで繰り返し取り上げられているトピックの中で、ターン制ゲームに関する議論ほど根強いものは少ないです。このクラシックなゲームプレイスタイルは、多くのRPGの定番であり、アクション指向のシステムと長らく競合してきました。そして今、Clair Obscur: Expedition 33が、このジャンルの未来の方向性についての議論を再燃させました。
クラシックへのラブレター
先週発売されたClair Obscur: Expedition 33は、IGNや他の批評家から優れたRPGとして絶賛されています。このゲームは、そのインスピレーションを公然と受け入れ、ターン順システム、「Pictos」装備とマスタリーメカニクス、ダンジョンのようなゾーン、そしてクラシックなワールドマップなどを特徴としています。それは懐かしさと革新性を兼ね備えたRPGの伝統へのオマージュです。
RPGsiteとのインタビューで、プロデューサーのフランソワ・メウリス氏は、Clair Obscurが開発当初からターン制ゲームとして設計されていたことを明かしました。彼はファイナルファンタジーVIII、IX、Xなどからの影響に加え、SEKIRO: SHADOWS DIE TWICEからの影響も挙げました。後者は、攻撃や防御時のクイックタイムイベントを含む、ターン制戦略とアクション要素を融合させる革新的なメカニクスに影響を与えました。
ターン制とアクションゲームプレイの融合
その結果、伝統的なターン制ゲームプレイの戦略的な深みを維持しながら、よりダイナミックな体験を提供するアクション指向のメカニクスを組み込んだシステムが生まれました。プレイヤーはターン中に戦略を練りつつ、攻撃や防御を実行する際にはアクションの即時性を感じることができます。このハイブリッドなアプローチは、予想通りRPGコミュニティ内で大きな議論を巻き起こしています。
ソーシャルメディアでの議論では、Clair Obscurの成功が、特にファイナルファンタジーシリーズにおけるアクションベースのメカニクスへのトレンドに対する反論として注目されています。この議論は、ファイナルファンタジーXVIのプロデューサーである吉田直樹氏がゲームのメディアツアー中に行ったコメントにも注目を集めています。
ファイナルファンタジーのアクション志向へのシフト
吉田氏はファミ通(VGC経由)に対し、ターン制システムの魅力を認めつつも、若い世代にはそれが理解されにくいと説明しました。彼は「『コマンドを選択するゲームの魅力がわからない』という意見をよく目にします。特に若いプレイヤーの間でこの意見が増えています」と述べました。
この視点は、ファイナルファンタジーXV、ファイナルファンタジーXVI、そしてファイナルファンタジーVIIリメイクシリーズなど、アクション重視のメカニクスを備えた最近のシリーズ作品に影響を与えました。これらのゲームは独自のファン層を獲得していますが、シリーズの進化するゲームプレイスタイルに疎外感を感じる伝統主義者から批判を受けることもあります。
Clair Obscurとターン制ルネサンス
一部の人にとって、Clair Obscurの成功はターン制RPGの正当性を証明するものと感じられます。しかし、現実はもっと複雑です。スクウェア・エニックスがファイナルファンタジーをアクション志向に移行させる一方で、ターン制システムを完全に放棄したわけではありません。オクトパストラベラーII、サガ エメラルド ビヨンド、そして今後発売予定のブレイブリーデフォルト リマスターなどのゲームは、同社がこのフォーマットに引き続き注力していることを示しています。
ファイナルファンタジーがClair Obscurを模倣すべきかどうかについては、比較するのは完全に公平ではありません。Clair Obscurはそのインスピレーションを誇らしげに示しつつも、革新的な戦闘、魅力的なサウンドトラック、そして緻密な世界観構築によって、その独自性を際立たせています。それを「ファイナルファンタジーの成功例」と単純化するのは、同作の功績とファイナルファンタジーの遺産の両方を過小評価することになります。
おなじみの議論
ゲームコミュニティがファイナルファンタジーの方向性について議論するのはこれが初めてではありません。ロストオデッセイを「真のファイナルファンタジーの後継者」と見なす声や、ファイナルファンタジーVIとファイナルファンタジーVIIの比較などは、長らく情熱的な議論を生んできました。これらの議論は、シリーズが大きなゲームプレイの変化を導入するたびに再燃する傾向があります。
また、売上の考慮も重要な役割を果たしています。吉田氏は、ファイナルファンタジーXVIの決定が販売期待やAAAタイトルの高額な制作費(10億ドルを超えることもある)に影響されたことを認めています。ただし、将来の作品でコマンドベースのシステムに戻る可能性を否定していません。
前進の道
3日間で100万本を売り上げたClair Obscurの爆発的な成功は、ミッドバジェットRPGにとって希望の兆しです。Visions of ManaやRuined Kingのようなタイトルは、Baldur's Gate IIIのような大作と並んで、スコープが明確で精巧に作られたゲームの可能性を示しています。
最終的に重要なのは、オーセンティシティ(本物らしさ)です。Clair Obscurはその前任者たちから着想を得ていますが、その成功は独自のアイデンティティとクリエイターの情熱に根ざしています。Larian CEOのスヴェン・ヴィンケ氏がBaldur's Gate IIIについて述べたように、「良いゲームを作ること、そしてクリエイティブチームが作りたいと思うゲームを作ることが全てです」。Clair Obscurはこのアプローチを体現しており、今後のRPGのスタンダードを確立しました。
エリックはIGNのフリーライターです。

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