ランチ休憩がレベルデザインのテストに変わったとき
これまで、上司が私の仕事を評価する際は、通常、Googleドキュメント上でカーソルが跳ね回る様子を緊張しながら見守るという形でした――誇張された文を削除し、曖昧な表現を明確にし、ときに要点に至らない導入部を丸ごと削除しました。(この教訓を学べて本当に幸運でした。)これは非常に神経をすり減らし、謙虚さを強いる体験です――とりわけ「RTS」をスペルミスしてしまったときなどはなおさらです。
エンサンブル・スタジオにおける斬新な評価手法
当然ながら、すべての職種には独自の評価基準がありますが、エンサンブル・スタジオで『Age of Empires(エイジ・オブ・エンパイアーズ)』の開発に携わっていたレベルデザイナーたちは、異例ともいえる実践的な基準に直面しました:スタジオ代表のトニー・グッドマン氏のランチ休憩時間です。
アクセシビリティの必須要件
1997年、初代『Age of Empires』の開発期間中、イアン・フィッシャー氏が品質保証(QA)およびシナリオ設計担当としてエンサンブル・スタジオに加わりました。彼がスライサリン社のインタビュー番組『Hot Seat(ホット・シート)』で語ったところによると、当時のスタジオには「誰もがこのゲームを購入しない理由」を列挙したボードが掲げられていました。その理由には、ハードウェア性能の不足といった技術的障壁に加え、極めて重要な複雑さに関する課題も含まれていました。今日に至ってもフィッシャー氏はこう指摘しています:「ストラテジーゲームは、『座ってすぐに楽しく遊べる』という評判が、決して良いとは言えません。」
グッドマン氏の「ランチテスト」
アクセシビリティを確保するため、グッドマン氏はすべての新規シナリオに対して、一見単純に思えるテストを導入しました:シナリオを起動し、即座にランチへ向かって席を離れるというものです。彼が戻ってきた時点でAIがプレイヤーを撃破していた場合、そのシナリオは難易度が高すぎると判断され、再設計が必要となりました。
これは水準を引き下げるための措置ではありませんでした――むしろ、プレイヤーの没入感と継続的な関与を守ることが目的でした。フィッシャー氏は次のように説明します:「AIが自動的にプレイヤーを撃破してしまうと、トニーは『プレイヤーがゲームの基本操作を覚える前に、すでにゲームから離れてしまうのではないか』と懸念していました。」 プレイヤーが即座に敗北の脅威にさらされていない状態でこそ、安心して探索や試行錯誤を行い、ゲームのシステムを自然に体得できるのです。
アクセシビリティとゲーム固有のアイデンティティのバランス
フィッシャー氏はこの哲学を、『Halo Wars(ヘイロー・ウォーズ)』や『Orcs Must Die!(オーグス・マスト・ダイ!)』、そして現在所属するC Prompt Gamesのプロジェクトにも持ち込んでいます。しかし彼は、アクセシビリティには限界があると警鐘を鳴らします。彼はこう述べています:「ある段階に達すると、それはデザインにとって危険な状況になります。全員に対応しようと施した変更のうち、一部はゲームの核となる体験を根本的に変えてしまう可能性があります。注意が必要です――全員を満足させようとしているなら、それはまさに『ありふれた(ベニラ)ゲーム』を作っている危険性が高いのです。」
最終的に、最適なターゲット層の範囲を決定することは、長年にわたる開発経験によって培われた判断であり、熟練したデザイナーに委ねられるべきものなのです。それまでの間? 私は夕食までの時間を、より多くの反復作業ではなく、単にランチのために席を立つことで解決できる課題について、じっくりと考える時間に充てることにします。

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